A A A

Digitaalse kunsti õpetamisest

2010
Piibe Piirma, Eesti Kunstiakadeemia
Jane Suviste, Tallinna Ülikool

 

Mis on digitaalne kunst?

Tänu kiirelt arenevatele tehnoloogiatele on muutunud kogu kultuur, omavaheline suhtlemine on kiire ja väga intensiivne. Meie elukeskkonda ilmestab ülekaalukalt digitaalne disain ja tihti on raske eristada reaalset ja virtuaalset.
Rääkides digitaalse kunsti eri avaldumisvormidest võime nimetada digitaalset videot, heli ja arvutigraafikat, aga ei pääse samas üle ega ümber interaktiivsest, tarkvara- või netikunsti ilmingutest. Lisaks nn multimeediateosed, mis kõiki erinevaid lähenemisi üheskoos kasutavad – audiovisuaalsed kontserdid, mitmed kaasaegsed tantsu- ja teatrietendused, interneti performance’id jpm.

Muutunud on ka tavapärane autori ja publiku suhe. Interaktiivse kunsti näitusel on kunstigaleriis taiese puudutamine mitte ainult lubatud, vaid kohustuslik – näitust külastades on külastajal selle objekti mõjutades võimalus uut lugu, tunnet, pilti või keskkonda luua. Rääkimata internetikeskkonnast, kus igaüks võib olla kunstnik.
Ka klassikaliste kunstivahenditega loodud teosed sisenevad virtuaalsesse keskkonda. Digitaalselt reprodutseeritud maalidest moodustavad muuseumid netigaleriisid.

Vanade kunstnike maalid on nähtavad internetis ja saanud „andmeteks” (data). Tegutseme mitte pintsli ja lõuendi, vaid nähtamatute ühikute – baitide, megabaitide ja gigabaitide abil.
Isegi tekstide järjestus internetis ei ole lineaarne, interaktiivseid linke sisaldavad tekstid (hüpertekstid) võimaldavad lugejal hiirekliki abil liikuda paljude lisatekstideni.
Tehnoloogia on kasutajasõbralik, näiteks digitaalsed fotod ja videod on tänu kõigile kättesaadavatele vahenditele hõlpsasti loodavad ja internetikeskkonnas ka kergelt nähtavaks muudetavad. Tänased noored kuuluvad niinimetatud DIY (do it yourself) põlvkonda ja sõltuvad pigem oma ajast ja võimetest, mitte enam tehnoloogilistest oskustest. Rääkides digitaalse kunsti õpetamisest koolis, tuleb rõhutada, et ka õpetajal on õpilastelt palju õppida, seega olulised märksõnad on vastastikune koostöö ja nõustamine.

Miks on tarvis digitaalkunsti õpet kooliõpilastele?

Oleme olukorras, kus digitaalseid info- ja reklaamekraane on meie ümber palju rohkem kui kunstigaleriisid ja näitusi. See on kardinaalselt mõjutanud kogu meie elustiili.
Tehnoloogia kiire areng ja kättesaadavuse tõus nõuab muutusi ka kunsti õpetamises. Meie käsutuses olevad „iseenesest mõistetavad tööriistad” ehk arvutid ja programmid ei ole pelgalt töövahendid. Koolides õpetatakse arvutiõpetust ja infotehnoloogiat, kuid tihti ei seota seda loova mõtlemise ja kunstiõpetusega. Protsessi läbimine, erinevate loovate lahenduste katsetamine ja siiras huvi laiemaid seoseid mõista võiks olla põhjuseks, miks senisest enam digitaalsest kunstist rääkida. Hindamiskriteeriumeid seades võiks lähtuda õpilase loovusest, mitte arvutiprogrammi kasutamise oskusest.
Võib kõheldes küsida: „… õpilased ju oskavad niikuinii kõike läbi igapäevase tegevuse, mida siis neile veel õpetada?” Meie praktilised kogemused ütlevad, et „oskus raha lugeda” ei ole võrdne „matemaatika tundmisega”. Noored kasutavad digitaalset meediat väga tihti vaid meelelahutuslikel eesmärkidel ja vajaliku info või inspiratsiooni otsimisel. Oluline aga on, et nad oskaksid selles keskkonnas ka uusi väärtusi luua. Põhiline on vahendite tutvustamise kõrval loovusele suunamine, praktiliste ülesannete kaudu laiema konteksti ja kultuuri tutvustamine ning sellele hinnangute andmise oskuse arendamine. Õpetaja saab viidata sellele, et digitaalne kunst võimaldab rakendada ühtaegu nii praktilisi käelisi oskusi kui igapäevast arvuti kasutamist. See tähendab, et kunstiõpetuses võimaldab uus meedia seostada vanu häid teadmisi noorte jaoks aktuaalse digitaalse keskkonnaga. Vanad ja uued meediumid käivad jätkuvalt käsikäes, olemuslikud põhitõed jäävad samaks, st kuldlõige on kuldlõige ka arvutiekraanil.
Digitaalse meediumi kasutamine on noortele põnev vahend andmaks edasi laiemaid teadmisi meediakeskkonna toimemehhanismide kohta ja arendamaks vaatlusoskust ja tähelepanelikkust. Kogemused digitaalse kompositsiooni vallas aga aitavad neid nii igapäevaselt vajalikus fotograafias,powerpoint-presentatsioonide koostamisel, veebivideote, kodulehtede või blogide loomisel ja arvutigraafiliste plakatite joonistamisel.

Digitaalse kunsti õpe on heas lähtepositsioonis

Kõigepealt on arvuti ja programmide tundmise järgi otsene vajadus kõigil õppijail, sest need on vajalikud tarbeoskused. Suur osa õpilastest seob kahtlemata oma tuleviku digitaalsete tehnoloogiate kasutamisega, sest nad on juba nendega „harjunud”.
Teine eelis on õpilastele „tuttava töövahendi” kasutusvõimaluste laiendamine. Tundes, et algus on lihtne ja arvutikasutamise algtõed juba varasemast selged, jõuab õpetaja üsna kiiresti tehniliste selgituste juurest loominguliste ideede ja sisuliste aruteludeni.
Kolmandaks – puhtalt tehniliste omaduste tõttu on digitaaltehnoloogiate abil võimalik kiiremini ja efektiivsemalt kui kunagi varem luua võimsaid visuaalseid keskkondi. Õpilaste motivatsiooni tõstab oluliselt võimalus esitleda oma loomingut nii personaalsete veebilehtedena kui jagada seda sõpradega sotsiaalvõrgustike vahendusel.

Metoodilised soovitused kooliastmetele

Soovitavad valdkonnad:
1) arvutigraafika, sealhulgas digitaalne maal, joonistamine, digitaalfoto, digitaalne pilditöötlus ja kollaaž;
2) video, animatsioon, heli ja pildi koosmõju;
3) kodulehed, digitaalsed portfooliod.

I kooliaste

Arvutis mängima ja e-kirju saatma harjunud lapsed haaravad rõõmuga kinni võimalusest ise e-kaarte luua. Seda sama innukalt, nagu nad füüsiliselt pliiatsi ja paberi abil „ilusaid pilte sõpradele” joonistavad. Laskumata keeruka programmikeskkonna üksikasjadesse annab õpetaja lastele edasi teadmise, et nende loodu on üsna lihtsalt ekraanikõlbulikuks muudetav. Õpetajal on hea võimalus lastele näidata, et tegelik pilt paberil ja virtuaalne keskkond on väga hõlpsasti ühendatavad. Digitaalkunsti tundidega peale hakates võib õpetaja julgesti alustada traditsiooniliste vahenditega loodud piltide digitaliseerimisest ja mitmete vahendite koos kasutamisest. Õpilased mõistavad, et nende seni teiste materjalide ja võtete kasutamisel omandatud teadmised (fotograafias, maalimises, joonistamises vms) on kõik digitaalse kunsti tundides rakendatavad ja midagi väga keerulist neil uue loomiseks vaja polegi. Sealjuures on oluline tähele panna, millises etapis lapsed kõige enam abi vajavad, osa on vilunumad reaalses, teised aga virtuaalkeskkonnas. Õpetaja ülesanne on tehtud tööde eksponeerimiseks vajaliku veebikeskkonna ettevalmistamine ja õpilaste tööde sinna ülespanemine.
Olulised märksõnad on seni omandatud oskuste kasutamine, mängulisus ja arvutikeskkonna kasutajasõbralikkus, samuti ideede jagamine sõpradega.

II kooliaste

Kõik õppurid on ilmselt oma igapäevaelus kasutanud nii foto- kui videokaamerat. Seda blogide, facebook’i ja ratei kontode ülesseadmisel ja youtubei videoklippide loomisel. Seega on nad omaks võtnud arvuti kui loomingulise töövahendi. Selles vanuseastmes on sobiv asuda tutvuma ka digitaalsete töövahendite erinevate valdkondlike rakendustega, millest peamised on foto, digitaalgraafika, video ja animatsioon.
Lisaks peaks õpetaja suunama õpilasi lugema visuaalset infot. Mõistma, kuidas kõnetavad meid pildilised märgid ja koodid, mida kasutatakse visuaalses kommunikatsioonis. Vaatlusoskust on hea siduda praktiliste ülesannetega. Võib otsida vastuseid erinevatele küsimustele. Miks mõni reklaam paneb inimesed toodet tahtma ning teine ei mõju? Milline on see visuaalne keel, millega meid kõnetatakse ja milliseid emotsioone see esile kutsub? Kuidas seda keelt mõista ning teadlikke valikuid teha?
Olulisteks märksõnadeks on vaatlusoskus, aktuaalse teema püstitus, idee „tõlkimine” digitaalse pildi, video või animatsiooni keelde. Ka heli on oluline komponent idee edasiandmisel.

III kooliaste

Internetilehekülg on üks esimesi ideid, mida õpilased nimetavad, kui nende käest küsida, mida nad arvutiga teha sooviksid. Sellised projektid eeldavad kunstiõpetaja tihedat koostööd informaatika või arvutiõpetuse õpetajaga. Võib siduda ka arvutiõpetuse ja kunstitunnid selliselt, et visuaalne planeerimine, maalimine, joonistamine, pildistamine ja skannimine toimuvad kunstitunnis, veebitehniline lahendus viiakse aga läbi arvutiõpetuse tunnis. Keerulisema veebikeskkonna projekti on otstarbekam teha rühmatööna, see arendab nii ühise töötegemise oskust kui annab grupi liikmete võimaluse üksteist toetada ning oskusi ja ühist vastutust jagada. Põnevate rollide või huvitava süžeega internetileheküljel saab rakendada peaaegu kõiki varem omandatud kunstiteadmisi (maal, fotograafia, arvutijoonistus, animatsioon jne). Tehniliselt võimekamad õpilased saavad tegeleda loodava keskkonna programmeerimisega.

Oluline oskus, millest õpilased huvituvad, on video loomise võimalused. Rohked muusika- või koduvideod nt youtube’is või vimeo’s on populaarsed ja õpilased on seetõttu üsna hästi kursis virtuaalkeskkonna trendidega. Kuid õppuritele võiks lisaks visuaalsele poolele tutvustada ka lihtsaid heliloomise võimalusi (Audacity) – see arendab oluliselt üldist arusaama autorluse eri tahkudest ja annab kätte võimaluse mõista heli ja pildi koosmõjusid.

Valdkond, kus õpilased saavad digitaalsete vahendite kasutamist edukalt praktiseerida, on visuaalse kommunikatsiooni ülesanded. Fotoseeria, joonistatud plakat või mõni muu arvuti abil loodud töö esitatakse kas arvutiekraanil või valmib lõpptulemus prindituna paberile. Siin on õpetajal võimalus rääkida trüki- ja veebipiltide erinevustest. Trükispetsiifika eeldab, et suureformaadilisteks töödeks mõeldud fotod pildistatakse võimalikult kõrge resolutsiooniga (erinevalt veebitehnoloogiast, kus arvestatakse vaid kuvarite punktitihedusega –72 pixels/inch

Olulisteks märksõnadeks on loominguline suhtumine idee väljatöötamisel, grupitöö kogemus ja vastastikune vastutuse jagamine või hindamine. Keskne on pildikeele olulisuse mõistmine, mitmete meediumite väljendusvahendite julge kasutamine, nende erinevuse mõistmine ja õppetöö sidumine teiste õppeülesannetega.

 

Artikkel avaldatud esmakordselt õppekava veebis põhikooli kunstiainete valdkonnaraamatus 2010, ISBN: 978-9949-9110-8-0